17 715 02 07
Pakiet PIRACKIE PRZYGODY STASIA I ZUZI - OnEvo
Rozszerzający pakiet do Magicznego Dywanu OnEvo
Interaktywna bajka edukacyjna dla dzieci
Wykorzystanie metody bajkoterapii
PIRACKIE PRZYGODY STASIA I ZUZI to wciągająca gra edukacyjna, którą z powodzeniem można wykorzystać jako gotowy scenariusz zajęć na całą godzinę lekcyjną. Dzieci wyruszą na niesamowitą wyprawę wraz z kapitanem statku Siwobrodym oraz jego młodymi towarzyszami – Stasiem i Zuzią. Na początku, gracze będą musieli pomóc podróżnikom przygotować się do wyprawy. Na kolejnych etapach przygody, wraz z piratem oraz kolorową papugą, przeżyją mnóstwo ciekawych przygód. Dzieci będą miały realny wpływ na przebieg fabuły, która z każdą kolejną rozgrywką, może potoczyć się zupełnie inaczej. Barwna rysunkowa opowieść dostarczy graczom niezapomnianych przeżyć, ucząc poprzez ruch i zabawę takich przedmiotów jak matematyka, język polski i przyroda. Cały scenariusz przygody przeplatany jest interaktywnymi grami sprawnościowymi. Nauczyciel może również dostosować czas trwania zabaw do określonych warunków. Dzieci mogą przejść przez wszystkie etapy historii lub wybrać ulubione poziomy z pominięciem wątku fabularnego. Dzięki 3 poziomom trudności cała zabawa będzie stanowić wyzwanie dla przedszkolaków, uczniów klas I-III, a nawet jeszcze starszych dzieci. Pakiet zawiera dodatkowy materiał metodyczny oraz karty pracy, które pomogą nauczycielom urozmaicić lekcje i zapewnić dzieciom jeszcze lepszą zabawę.
Dla kogo?
- dzieci w wieku od 3 do 14 lat
Tryby rozgrywki:
- jednoosobowa
- w parach
- w grupach
Co wyróżnia ten pakiet?
- 15 gier wchodzących w skład wciągającej pirackiej przygody
- Gotowy scenariusz zajęć na pełną godzinę lekcyjną
- Nauka matematyki, języka polskiego i przyrody poprzez zabawę
- Wsparcie dla rozwoju ruchowego dzieci
- Rozgrywka fabularna lub pojedyncze gry
- 3 zróżnicowane poziomy trudności
- Poszerza warsztat pracy nauczyciela
Zawartość pakietu
STROJE PIRACKIE
Pierwsza gra wprowadza uczestników w piracki klimat rozgrywki. Dzieci mogą puścić wodze fantazji i wybrać strój dla swojej postaci.
LICZENIE KOKOSÓW
Aby statek mógł wypłynąć w morze, dzieci muszą pomóc kapitanowi Siwobrodemu załadować na statek odpowiednią liczbę kokosów.
DZIURAWE BECZKI
Młodzi odkrywcy mórz będą potrzebowali słodkiej wody. Załadowanie jej na pokład nie jest jednak takie proste. W beczkach znajdują się dziury, które trzeba szybko załatać. Dopiero wtedy będzie można je policzyć i bezpiecznie przenieść do ładowni.
ZBIERANIE BANANÓW
Piraci muszą też zadbać o prowiant. Będą to banany, które uwielbia pokładowa małpka. Należy jednak uważać, aby było ich dokładnie tyle, ile pokazuje tabliczka. Nie można przecież dopuścić do przeładowania statku!
ZBĘDNY BALAST
Jeśli w ładowni pojawi się zbyt wiele skrzyń i beczek, dzieci będą musiały wykazać się logiką i wyrzucić z pokładu nadmiar niepotrzebnych przedmiotów!
SZTORM
Wkrótce po odbiciu od brzegu na niebie pojawiają się burzowe chmury. W czasie sztormu piraci będą musieli wykazać się szybkością i refleksem, aby nie wypaść za burtę.
RYBY NA POKŁADZIE
Sztorm pozostawi na statku duży bałagan. Pokład jest pełen ryb, które dzieci muszą szybko pozbierać.
NAPRAWA ŻAGLI
Po rozwiązaniu problemu z rybami należy niezwłocznie naprawić żagle, które w trakcie burzy porozrywał wiatr. Dzielni majtkowie muszą niezwłocznie wziąć się do pracy!
POSZUKIWANIE ZWIERZĄT
Załoga statku w końcu zbliża się do wyspy skarbów. Przed zejściem z pokładu, dzieci będą musiały wykazać się skupieniem i znajomością gatunków zwierząt, które pojawią się w oddali.
ŻYCIE ZWIERZĄT
Nazwy zwierząt to nie wszystko. Piraci powinni wiedzieć, gdzie mieszkają poszczególne stworzenia.
SZALUPA
Wiedząc już jakie zwierzęta żyją na wyspie, piraci mogą w końcu wsiąść do szalup i dopłynąć do celu. Podróżnicy muszą jednak uważać na mijane po drodze przeszkody.
DŻUNGLA
Podróżnicy muszą przedrzeć się przez gęstą dżunglę, odcinając niebezpieczne liany.
WIELORYB
Skarb jest coraz bliżej, ale spotkany po drodze wieloryb potrzebuje pomocy! Przed wyruszeniem w dalszą podróż trzeba wepchnąć z powrotem do wody zwierzę, które utknęło na plaży.
TYGRYS
Kolejny zwierzak, któremu potrzebne będzie wsparcie podróżników to tygrys. Kłusownicy złapali go w sidła, a dzielni piraci muszą pomóc mu wyjść z wielkiego dołu. W nagrodę tygrys zabierze dzieci do miejsca, w którym zakopany jest skarb.
ODKOPYWANIE SKARBU
Pora na ostatnie zadanie. Wszystkie ręce do pracy i… kopiemy!